Shadowmatic-ի ստեղծման պատմությունը. անքուն գիշերներից մինչև թոքաբորբ ու սպառնալիքներ խաղի երկրպագուներից

Shadowmatic-ի ստեղծման պատմությունը. անքուն գիշերներից մինչև թոքաբորբ ու սպառնալիքներ խաղի երկրպագուներից
10354889_10204959400567442_2245401580291505122_n

Բագրատ Դաբաղյան

2015-ի հունվարին բջջային խաղերի շուկայում մեծ աղմուկ բարձրացավ. թողարկվեց հայկական Shadowmatic խաղը: Այն շատ կարճ ժամանակում մեծ հաջողության հասավ: Բոլորը տարված էին այս յուրահատուկ խաղով: 2016-ի մարտին խաղը International Mobile Gaming Awards (IMGA) միջազգային մրցանակաբաշխությանը ճանաչվեց հաղթող երկու անվանակարգերում, իսկ 2015թ. հունիսին արժանացավ Apple Design Award (ADA) մրցանակի:

Ինչ ճանապարհ է անցել խաղը, ինչու է թողարկումն այդքան ուշացել և ինչու էին սպառնում երկրպագուները. այս մասին ittrend.am-ը խոսել է Triada Studio-ի տեխնիկական տնօրեն Բագրատ Դաբաղյան հետ:

 

Ինչպես սկսվեց ամեն ինչ

Երբ 2004-ին վերադարձա Հայաստան` Կիևում մոտ 10 տարի ապրելուց հետո, սկսեցի աշխատել Triada-ի թիմի հետ` որպես տեխնիկական տնօրեն:

Երկար ժամանակ անընդհատ ուզում էինք խաղեր ստեղծել, բայց շատ խնդիրներ էին առաջանում, մարդկային ռեսուրսը չէր բավականացնում, իսկ մեր մտածած նախագծերը շատ մասշտաբային էին: Ընթացիկ գործերը միշտ խանգարում էին, միշտ պետք էր հասցնել պատվերները ու տեղավորվել վերջնաժամկետներում, իսկ ես, որպես տեխնիկական տնօրեն, բոլոր աշխատանքներում ներգրավված էի:

Shadowmatic-ը պատահաբար ստեղծվեց. այն ավելի շատ փորձարկում էր, ոչ թե նախագիծ: Հայաստան վերադառնալուց հետո ազատ ժամանակ եռաչափ engine-ներ (շարժիչ) էի գրում: 2000-ականների սկզբին նման շարժիչների արտոնագիրը կարող էր 1 միլիոն դոլարից ավել լինել, իսկ մենք նման ներդրումների հնարավորություն չունեինք: Գրում-ջնջում էի, շատ հետաքրքիր էր ինձ. հիմա էլ Shadowmatic-ում կոդ կա, որը գրել եմ 10 տարի առաջ:

2008-2009-ից հասկացանք, որ համակարգչային խաղերի աշխարհ մուտք գործելը շատ բարդ բիզնես է, մեզ հարկավոր էին մի քանի տասնյակ միլիոնների ներդրումներ, պետք է մրցեինք հազարավոր աշխատակիցներ ունեցող հսկա կորպորացիաների հետ: Այդ ժամանակ էլ առաջացան մոբայլ հարթակների համար խաղ մշակելու առաջին մտքերը:

Ես այդքան էլ կողմ չէի բջջային խաղեր մշակելուն, քանի որ իրական խաղն ինձ համար PlayStation-ով կամ դեսկթոփով խաղն էր: Բջջայինը մի տեսակ անլուրջ էր թվում:

Ու հանկարծ հասկացա, որ …

Այնուամենայնիվ, սկսեցի իմ գրած եռաչափ շարժիչը փոխարկել iOS համակարգի համար: Ու մի պահ գիտակցեցի, որ ստացել եմ iOS-ի համար երբևէ պատրաստված ամենագեղեցիկ եռաչափ գրաֆիկան: Հատկապես որակյալ ու արտահայտիչ էին օբյեկտների ստվերները: Որոշ ժամանակ անց առաջարկեցի Triada-ի տնօրեն Արա Աղամյանին շողքերի հիման վրա որևէ խաղ պատրաստել ու փորձարկել: Այդ պահին մտածում էինք` դե լավ, ո՞վ է նման խաղ խաղալու, առարկաները պտտի, շողքեր ստանա:

Բայց ժամանակի ընթացքում հասկացանք, որ հաջողության գաղտնիքը հենց դետալներն են ու իրականացման մակարդակը:

Փոքր թիմ հավաքեցինք` ես, Արան, խաղերի դիզայներ Արսենն ու երգահան Սերժը, ում հետ բազմիցս համագործակցել էինք: Ես գիտեի, որ Սերժն այնպիսի երաժշտություն կստեղծի, որ նույնիսկ չինացին ու ճապոնացին հաճույքով կխաղան: Իսկ եթե նկատել եք, տարբեր սոցիալական մեդիա հարթակներում երաժշտության վերաբերյալ մեկնաբանությունները ամենաշատն են:

Triada Studia-ն ստանում է Apple Design Award-ը

Triada Studia-ն ստանում է Apple Design Award-ը

Ամեն ինչ սկսվեց խաղի նախատիպը պատրաստելուց հետո

3-4 ամիս անց խաղի աշխատող նախատիպը պատրաստ էր: Բայց քանի որ վերջնաժամկետ չունեինք, որոշեցինք կատարելագործել խաղը, նոր մակարդակներ ավելացնել, անընդհատ փոփոխություններ էինք անում:

Այդպես անցավ 1.5 տարի: Այլ նախագծերով սկսել էինք արդեն չզբաղվել, մի շրջան նույնիսկ տեխնիկական տնօրենի պարտականություններս էի սկսել վատ կատարել (խմբ.-ժպտում է):

Սկսվեց դեպրեսիան

Մի պահ արդեն դեպրեսիվ վիճակ էր, շատ հոգնած էինք ու համոզված, որ այս խաղը, որի վրա այսքան տանջվել ենք, ոչ ոք չի խաղալու: Որպես վերջին հույս` որոշեցինք պատրաստել խաղի թրեյլերը, ի միջի այլոց` այդ հոլովակում ցուցադրվող, iPad-ի վրա խաղացող ձեռքերը հենց իմն են:

Այնուհետև գրեցինք խաղերի մասին ռեվյուներ պատրաստող մի քանի կայքերի, որոնք անսպասելիորեն շատ լավ արձագանքեցին ու մի քանի ծավալուն նյութեր հրապարակեցին խաղի մասին: Սկսեց աշխարհում աղմուկ բարձրանալ Shadowmatic-ի մասին, ինչը շատ զարմանալի էր ինձ համար:

Նամակ, որը սպամ չէր

Որոշ ժամանակ անց Apple-ից նամակ գրեցին` հարցնելով, թե երբ է խաղը թողարկվելու. կարծում էի` սպամ է, երկու-երեք օր ուշադրություն չէի դարձնում: Հետո սթափվեցի, տեսա, որ իսկապես Apple-ի աշխատակիցներն են գրել: Պատասխանեցինք, որ խաղը պատրաստ կլինի 2014-ի գարնանը, սակայն խաղը թողարկվեց 2015-ի հունվարին:

Այդ ընթացքում ավելացրինք մի քանի լեզուներ, արդեն ունեինք շատ երկրպագուներ, որոնք պարբերաբար հարցնում էին, թե երբ է խաղը պատրաստ լինելու, նրանցից մեկը նույնիսկ սպառնալիքներով նամակներ էր ուղարկում` ասելով, եթե չթողարկեք խաղը, ես ձեզ կգտնեմ… Հետո երբ խաղը թողարկեցինք, նա շատ ծավալուն ու դրական կարծիք գրեց:

Մղձավանջ, անքուն գիշերներ ու թոքաբորբ

2014-ի դեկտեմբերին Apple-ին տվեցինք վերջին խոստումը, որ հունվարի 14-ին խաղը պատրաստ կլինի ու կտեղադրվի App Store-ում: Շատ տեխնիկական խնդիրներ ի հայտ եկան, նոր iPhone 6-ն էր թողարկվել, հետո էլ` iOS օպերացիոն համակարգի նոր տարբերակը: Ահավոր վիճակ էր: Դեկտեմբերի 20-ից սկսվեց ապրելու խայտառակ մի ռեժիմ, գրասենյակից դուրս չէինք գալիս, կարողացել էի ինձ տրամադրել ու երկու-երեք օրը մեկ էի քնում, այն էլ` մի քանի ժամ: Իմունիտետս դրանից թուլացավ, թոքերի բորբոքում սկսվեց, կնոջս ասում էի` դեղեր չեմ խմում, բայց հիմա պատրաստ եմ ամեն տեսակի բան խմել, միայն թե լավանա վիճակս:

Խոսք չէր գնում նույնիսկ Նոր տարին նշելու մասին: Նոր տարվա գիշերը մի ժամով գնացել եմ տուն, վերադարձել: Ես նույնիսկ վատ եմ հիշում այդ շրջանը, մղձավանջի, երազի նման էր: Ինչ միջոց ասես, որ չէի փորձել` արթուն մնալու համար:

Հունվարի 11-ին հանձնեցինք խաղը App Store, որպեսզի Apple-ի աշխատակիցներն էլ հասցնեն ստուգել խաղը: Հիմա որ հետ եմ նայում, հասկանում եմ, որ իրականում ոչ մի ահավոր բան չէր պատահի, եթե չհասցնեինք: Այն ժամանակ շատ մեծ էին պատասխանատվությունն ու վախը հասցնելու, ամեն ինչ ժամանակին ավարտելու:

Երբ խաղը դուրս եկավ, ուրախության զգացողությունը չկար. այնքան հոգնած ու տանջված էինք, ու չէինք էլ հավատում, որ հասել ենք վերջնակետին: Չէինք հասկանում` ինչ է կատարվում: Կես տարի անց երևի թե նոր սկսեցինք խելքի գալ:

Ու եկավ բերկրանքը

Ուրախության զգացումը եկավ ոչ թե այն ժամանակ, երբ սկսեցին խաղը շատ բեռնել, այլ երբ տարբեր ազգերի ներկայացուցիչները սկսեցին ռեվյուներ գրել: «Ամենաառատաձեռնը» չինացիներն են, ովքեր չեն ալարում նույնիսկ բանաստեղծություններ ձոնել խաղին:

Երբ ինձ հարցնում են` ինչ բիզնես մոդելի օգնությամբ ենք հաջողության հասել, պատասխանում եմ, որ տեղյակ էլ չենք նման բաներից: Shadowmatic-ի դեպքում մինիմալ մարկետինգ է արվել: Ոչ մի անգամ կայքերին չենք վճարել` մեր խաղի մասին ռեվյու գրելու համար:

Հիշում եմ` բրազիլացի մի տղա էլ գրել էր, որ հայրը հիշողության հետ խնդիրներ ունի ու Shadowmatic-ը խաղալով իրեն ավելի լավ է զգում:

Նշենք, այժմ Triada-ի թիմն աշխատում է երկու ուղղությամբ` մշակում է խաղի Android հավելվածը, որը կթողարկվի այս աշնանը, և պատրաստում է մեծ թարմացում, որը ևս պատրաստ կլինի 2 ամսվա ընթացքում:

 

Զրուցեց Գայանե Գալստյանը