Հայկական Roofbot և Parallyzed խաղերի ստեղծման պատմությունը

Հայկական Roofbot և Parallyzed խաղերի ստեղծման պատմությունը

Հայկական Koreez Games-ի ստեղծած խաղերը գրանցել են նկատելի հաջողություններ խաղային աշխարհում: Ընկերությունը ստեղծվել է 2016-ին, թողարկել է հայտնի Roofbot և Parallyzed խաղերը, որոնք ունեն ուշադրության արժանի ստեղծման պատմություններ: itTrend-ին  Koreez Games-ի համահիմնադիր Արբակ Մարտիրոսյանը պատմել է ընկերության, թիմի, խաղերի ստեղծման ու արդեն իսկ գրանցած հաջողությունների մասին: 

Սիրելի սմարթֆոն՝ iPhone 6+

Սիրելի հավելված՝ Spotify

Սիրելի սոցցանց՝ Facebook

Սիրելի խաղ՝  The Witcher 3

Հաջողության հասնելու անհրաժեշտ նախապայամանը՝ Համառություն

 

Koreez Games

Ես, Սարգիս Սարգսյանը, Անուշ Առաքելյանը և Խաչատուր Բադալյանը նախկինում աշխատել էինք իրար հետ տարբեր ընկերություններում, և ինչ-որ պահի որոշեցինք թողնել մեր բարձր վարձատրվող աշխատատեղերը և գնալ ռիսկի՝ հիմնելով սեփական ընկերությունը։

Սկզբում դժվար էր, ստիպված էինք մեզ փոքր-ինչ «նեղություն» տալ մի շարք հարցերում, սակայն ի վերջո, ավելի քան մեկ տարի անց, այդ արկածախնդրությունը տվեց իր պտուղները։

Փորձում էինք ընտրել այնպիսի անուն, որը կլինի և հիշվող, և ինչ-որ հայկական հնչեղություն կունենա իր մեջ։ Ծիրանից եկանք մինչև կորիզ, www.koreez.com դոմեյնը ազատ էր, այդպես էլ որոշվեց: Առայժմ թողարկել ենք երկու խաղ տարբեր հարթակների վրա, 3-րդը և 4-րդը մշակման փուլում են։

Այժմ 8 հոգի ենք նախնական 4-ի համեմատ։ Թե սկզբնական թիմը, թե մեզ հետո միացած թիմակիցները շատ հետաքրքիր անձնավորություններ են նաև աշխատանքից դուրս: Սիրում եմ թիմի տաք, «ընտանեկան» մթնոլորտը, այն, որ աշխատողները ժամը 19:00-ին չեն շտապում գնալ տուն, այլ զգում են իրենց հարազատ միջավայրում և ունեն ազատություն ստեղծագործելու։

Roofbot

Խաղը ամիսների ամենօրյա աշխատանքի արդյունք է։ Ի սկզբանե խաղացվող նախատիպ (prototype) ստանալու համար պատրաստել էինք շատ պրիմիտիվ դիզայն, քանի որ այդ փուլում արտաքին տեսքը երրորդական էր։ Սակայն ի վերջո, երբ համոզվեցինք խաղի հետաքրքրության մեջ և դրական կարծիքներ ստացանք առաջին փորձողներից, բավականին շատ ժամանակ ծախսեցինք արտաքին տեսքի վրա։ Վերջնական տեսքը ստանալու համար մենք 3 անգամ հիմնովին փոխել ենք այն։

Խաղի հիմնական գաղափարը թիմային էր, սակայն յուրաքանչյուրը թիմում իր մեծ ներդրումը ունեցավ դարձնելու խաղը այնպիսին ինչպիսին ստացվեց։ Նկարիչները ստացան շատ հիշվող պերսոնաժ, որի անիմացիաները բոլոր խաղացողներին ստիպում են ժպտալ։

Սկզբում խաղը լրիվ տարբերվող տեսք և պատմություն ուներ վերջնականից, սակայն երկար և քրտնաջան աշխատանքից հետո ստացվեց այն ինչ ստացվեց՝ 120 փուլերով հետաքրքիր փազլ:

Խաղի սկզբնական տեսքը

Roofbot-ն իրենից ներկայացնում է դասական փազլ տիպի խաղ, որտեղ գլխավոր հերսը՝ ռոբոտը, տեղափոխում է տարբեր երկրաչափական առարկաներ և պետք է դրանք տեղադրի իրենց համապատասխան տեղերում։ Բարդությունը կայանում է նրանում, որ միջավայրը փոխվում է ռոբոտի քայլերին համըթաց, և յուրաքանչյուր վանդակի վրա հնարավոր է կանգնել միայն 1 անգամ:

Խաղը 3D խաղ է և մեզանից ոչ ոք այդ ժամանակ չունր 3D խաղ ստեղծելու փորձ։ Մեզ թվում էր որ անլուծելի խնդիր ենք դրել մեր արջև, բայց օր ու գիշեր աշխատելով լրացրեցինք գիտելիքների պակասը և խաղը հանեցինք շուկա։

Սեպտեմբերի սկզբին խաղը հայտնվեց Google Play-ում, իսկ App Store-ում հեկտեմբերի 27 ին։ Երկարատև 6 ամիսների աշխատանք էր։ Թիմում այդ ժամանակ կար 6 հոգի։

Apple-ը նախօրոք կապվեց մեզ հետ, առաջարկելով Roofbot-ի առաջխաղացում Free app of the week խորագրի շրջանակներում։ Մեկ շաբաթվա ընթացքում ունեցանք ավելի քան 1 միլիոն բեռնում։ iOS-ում Roofbot-ն ունի ավելի քան 1 միլիոն բեռնում, Android-ում՝ 100,000: Երկու հարթակներում էլ խաղի գնահատականը 4.5 է 5 հնարավորից։ Առայժմ հետագա թարմացումներ չեն պլանավորվում։

­­

Parallyzed

Ի սկզբանե խաղը պատկերացնում էինք բոլորովին այլ կերպ, հասարակ երկրաչափական օբյեկտներով։ Պլանավորում էինք ունենալ այս ոճի, բնականաբար շատ ավելի գեղեցիկ դիզայն, սակայն 2016-ի ամռան դրությամբ մինիմալիստիկ խաղերը նախկինի նման տարածված չէին, այնպես որ որոշեցինք շարժվել դեպի ավելի հասուն և վիզուալ ավելի հարուստ դիզայնի կողմ։

Մեր գլխավոր նկարիչը, որն այդ ժամանակ նաև միակն էր, ստացավ հերոսուհիների նախնական տեսքը, նկարեց մռայլ միջավայր, իսկ որոշ ժամանակ անց մտածեցինք նաև փոքրիկ սյուժե։ Աշխատել ենք 5 ամիս 4 հոգով + երաժիշտ + վիդեոմոնտաժոր։

Առհասարակ ժամանակակից մոբայլ խաղերում այդքան էլ ընդունված չէ ունենալ սցենար, ինչը հասկանալի է,  կարճ սեսսիաների համար նախատեսված խաղերը չպետք է վատնեն ոչ մի վայրկյան խաղացողին պրոցեսի մեջ ներքաշելուց առաջ։ Միևնույն ժամանակ, նույնիսկ կես րոպե տևող անիմացիոն սյուժետային նախաբանը բավական էր, որպեսզի բազմաթիվ խաղացողների հետաքրքրությունը խաղի վերաբերյալ կրկնապատկվի։

Խլելով թիմից չնչին ժամանակ՝ փոքրիկ նախաբանն ու վերջաբանն օգնեցին, որպեսզի խաղացողները նաև զգացմունքային մակարդակի վրա ներգրավված լինեն պրոցեսի մեջ, և խաղը ունենա ևս մեկ հիշվող շերտ։

Խաղի կարևորագույն առանձնահատկությունը հենց հիմնական խաղի մեխանիկան է։ Ի տարբերություն շուկայում եղած նույն ժանրի մնացած խաղերի՝ Parallyzed-ում պետք է կառավարել միաժամանակ երկու հերոսի, ընդ որում անելով նույն գործողությունները։ Այսինքն՝ էկրանին սեղմելու պատասխան ռեակցիա են տալիս երկու հերոսներն էլ՝ թե ցատկելու, թե տեղերով փոխելու դեպքում։

Հեշտ չէր կողմնորոշվել խաղի մոնետիզացիայի մոդելի շուրջ։

Անվճար խաղի համար խաղում չկային թարմացման, լավացման ենթակա առարկաներ, այնպես որ բազմաթիվ փորձեր անելուց հետո ի վերջո կանգնեցինք հետևյալ մոդելի վրա. Android-ի վրա անվճար են առաջին 3 փուլերը, իսկ մնացածի համար պետք է վճարել $2.99: Քանի որ iOS-ի օգտատերերը միջինում ավելի վճարունակ են, կոնտենտը ընդունված է գնել լեգալ, այդ օպերացիոն համակարգի վրա խաղը ի սկզբանե արժեր $2.99:

Խաղն ունի 500,000 ներբեռնում Android օպերացիոն համակարգի վրա, բեռնումների քանակը ստաբիլ է և էականորեն չի նվազել թողարկման ամսվանից հետո։ iOS-ի վրա խաղն ընդգրկվեց App Store-ի «Լավագույն նոր խաղեր» հավաքածուի մեջ և ստացավ առաջխաղացման հնարավորություն ավելի քան 100 երկրներում։

iOS-ում դինամիկան մի փոքր այլ է, և թողարկման շաբաթից հետո օգտատերերը քիչ հնարավորություն ունեն նոր խաղեր բացահայտելու այլ եղանակներով։ Սակայն Parallyzed-ը երկրորդ կյանք ապրեց այն շաբաթվա ընթացքում, երբ Roofbot-ը շաբաթվա անվճար հավելվածն էր։ Գինն իջեցրել էինք մինչև $0.99, և խաղը գովազդվում էր Roofbot-ում ամեն մի քանի փուլ անցնելուց հետո։

Parallyzed խաղի դինամիկան Google Play-ում

 

 Խաղային թրենդներ, կիրառվող նոր տեխնոլոգիաներ

Ապագան մոբայլ խաղերի նման դինամիկ փոխվող շուկայում անկանխատեսելի է։ Տարվա մեջ լինում են մի քանի համաշխարհային հիթեր, որոնք ստանում են 100 միլլիոնից ավել ներբեռնում։ Անցած տարի գլխավորը Pokemon GO խաղն էր, որը, սակայն, չձևավորեց նոր AR խաղերի թրենդ։

Շատերը նախընտրում են աշխատել փորձված ժանրերի շրջանակներում։ iOS-ի վրա ամենաեկամտաբեր խաղերը ստրատեգիա/tower-defense և puzzle/match-3 ժանրերում են։ Տեխնոլոգիական առումով առաջատարը Unity3D խաղային շարժիչն է, որն օգտագործում են մոբայլ խաղերի մշակողների ավելի քան 55%-ը։

Ամենակարևորը՝ խաղ ստեղծելիս

Չհահնձվել ժամանակից շուտ։ Անգամ մեծ տաղանդի ու աշխատասիրության պարագայում,  հատկապես ներկայիս հագեցած շուկայի պայմաններում հաջողությունը միանգամից չի գա։ Ավելին, անհաջողություններն անխուսափելի են, սակայն դրանցից յուրաքանչյուրն անգին է: Այն դասերը, այն փորձը, որ կարելի է քաղել մեկ անհաջողությունից, ոչ պակաս արժեքավոր է և անհրաժեշտ հաջողության հասնելու համար, քան տաղանդը։

Նունե Գրիգորյան