Կայացավ Digicode 2018–ը. հաղթողները պագևատրվեցին

Երեկ` մայիսի 30–ին Հայաստանի Ամերիկյան համալսարանում տեղի ունեցով Digicode պատանեկան ծրագրավորման մրցույթի եզրափակիչ փուլը։

Նախապես հայտագրված 300 մասնակցից եզրափակիչ անցել էին 54 աշակերտ։  Ittrend.am–ը այցելեց Digicode ծանոթացավ աշակերտների աշխատանքներին, զրուցեց հաղթողների ու ժյուրիի անդամների հետ։

Նախ պետք է նշել, որ պատանեկան մրցույթը նախատեսված է   Հայաստանի բոլոր դպրոցականների համար։ Ամեն տարի մրցույթին մասնակցում են ոչ միայն երևանցի աշակերտներն այլ նաև` մարզերի ու սահմանամերձ համայնքների աշակերտները։

Դպրոցականներն Արմաթ ինժեներական լաբորատորիաների սաներ են։ Այս տարի էլ աշակերտները իրենց գիտելիքների ուժն ու լուծումներ ստեղծելու կարողությունները չափեցին 6 անվանակարգերում։

Պատանիներն աշխատել են Կրիա (KTurtle) և Մասաչուսեթսի (MIT) տեխնոլոգիական ինստիտուտի կողմից մշակված Scratch (Աղվես) ծրագրավորման լեզուներով: Նրանք ներկայացրել են իրենց խաղերը մասնագիտական ժյուրիի անդամներին: Ժյուրիի կազմում ընդգրված էին Արման Աթոյանը (X-Tech), Վահե Տոռոզյանը (Mindup Games), Նարեկ Թութխալյանը (Վորլդ Վիժն Հայաստան), Վարդան Մամիկոնյանը (Ucom), Արամ Քեռյանը (AUA), Սաթենիկ Մնացականյանը (Լեւիաթան), Նարեկ Աղեկյանը (Noor Games) եւ Արման Պողոսյանը (Ինստիգեյթ):

13 տարեկանից բարձր տարիքային խմբում «Լավագույն խաղ» անվանակարգում հաղթողներ ճանաչվեցին Ամիր Մեհդի Ասադին ու Րաֆֆի Բունիացյանը (Աբովյան) իրենց «Revenge for justice» խաղով։

«Առաջին փուլն անցնելուց հետո մենք սկսեցինք արդեն ոգևորվել ու սկսեցինք աշխատել սաղ  ուժերով դրա համար էլ հաղթեցինք»,–նշում է Րաֆֆին։

Ամիրը համաձայն է թիմակցի հետ` շատ աշխատելն արդյունք տալիս է։

«Րաֆֆին ճիշտ է ասում: Որոշեցինք ինչ ձևով էլ լինի հաղթել այս մրցույթը: Ես երկրորդ տարին է, որ մասնակցում եմ այս մրցույցին ու որոշել էի՝ պիտի հաղթել։ Մեր ստեղծած խաղն ընտանիքի մասին է` գլխավոր հերոսի եղբորն առևանգում են և խաղացողի նպատակն է ազատել եղբորը գերությունից։ Խաղի հիմքում ընտանիքի կարևորության գաղափարն ենք ներդրել»,– նշում է Ահմիրը։

Միքայել Նավոյանն ու Էդուարդ Ղազարյանը ՝ (Վանաձոր) իրենց «Last hope» խաղով, իսկ 13 տարեկանից ցածր տարիքային խմբում՝ Լիանա եւ Դիանա Խաչատրյանները (Կարճաղբյուր) «R/Evolution» խաղով:

Հռիփսիմե Յուզբաշյանը (Երևանից) իր «Թիվ» խաղով հաղթեց 13 տարեկանից ցածր տարիքային խմբում «Լավագույն ինտերակտիվ անիմացիա» անվանակարգում, իսկ 13 տարեկանից բարձր տարիքային խմբում «Լավագույն ինտերակտիվ անիմացիա և սարքերի ինտեգրում» անվանակարգում հաղթող ճանաչվեց Վահագն Զարգարյանը (Արծվաբերդ) իր «Flying device» նախագծով:

«Ներկայացրել եմ անօդաչու թռչող սարք՝ իրենց ծրագրերով: Վիրտուալ լաբորատորիա եմ պատրաստել, որը հնարավորություն կտա ցանկացած աշակերտի ով ցանկանում է, ունենա իր անօդաչու թռչող սարքը: Մանրամասն ծրագրի նկարագրություն տվել եմ սքրեչի միջոցով, որպեսզի ավելի հասանելի լինի ցածր տարիքի երեխաներին»,– նշում է Վահագը։

Ի դեպ, Վահագին իր անօդաչուներով մասնակցել է նաև Արմհայթեքին։ Նա  վստահ է, որ իր  նախագծերը կարող են կիրառվել  ոչ միայն ռազմական, այլ նաև արդյունաբերության, առաքման և այլ ոլորտներում:

«Անցյալ արի Դիջիքոդին նույնպես առաջին տեղ եմ գրավել լավագույն վիրտուալ լաբորատորիա անվանակարգում: Անցած տարի նաև զբաղեցրել եմ առաջին տեղը Հայաստանի ռոբոտային 10-րդ առաջնությանը»։

Կրիա (KTurtle) ծրագրով «Լավագույն ալգորիթմական լուծում» անվանակարգում հաղթող ճանաչվեց Մասիսից Էդգար Հարությունյանի «Եռանկյան կառուցում ըստ կոորդինատների» նախագիծը:

«Լավագույն դիզայն» անվանակարգում հաղթել են Գյումրու 23 դպրոցի Արմաթի սաներ Ռազմիկ Սարգսյանի և Ստեփան Գրիգորյանի «Be like panda» խաղը:

Խոսելով դպրոցականների առաջընթացի ու նման ծրագրերի կարևորության մասին ժյուրիի անդամներից Noor Games ընկերության հիմնադիր Նարեկ Աղեկյանը նշեց.

«Հրաշալի հարթակ ա ու առիթ ա հանդիսանում, որ երեխաները մցրեն իրար հետ իրանց հնարավորությունները գնահատեն ու մեկը մյուսից սովորեն:  Գնահատման չափանիշները փորձել ենք հնարավորինս օբյեկտիվ լինել ու նկատել երեխեքի արած աշխատանքը ու իրանց գիտելիքները՝ համադրել թե ինչ գիտելիքներ են ցուցադրել ու ինչ աշխատանք են արել, որպեսզի ստեղծեն այդ նախագծերը»:

Ի տարբերություն Նարեկ Աղեկյանի, ժյուրիի մեկ այլ անդամ` X-Tech ընկերության հիմնադիր Արման Աթոյանը գնահատողների կազմում է «Դիջիքոդի» ստեղծման օրվանից։ Ժյուրիի անդամը փաստեց մեկ բան` առաջընթաց կա, այն էլ մեծ։

«Մենք ունեինք աղյուսակներ որ դիզայնը, տեխնիկական դժվարությունները խնդրի սենց կրիտերաներով էինք նախապես գնահատում: Հետո ժյուրիի անդամները  քննարկեցինք ու ամենաբարձր միավորներով ընտրեցինք: Կային մի քանի շատ տպավորիչ նախագծեր, որոնք իրականում զարմացնող ու ուրախացնող էին: Ստացվեց, որ ես տվեցի մրցանակը: Շատ տպավորիչ պռոյեկտ էր դրոնների նախագծմամբ էր զբաղվում երեխեն ու սահմանամերձ գյուղում  ապրող երեխեն ինչ մակարդակում ինչից է խոսում, դա շատ ոգևորիչ է»,– նշում է Արմանը։

Մրցույթի մշտական  աջակիցը և  գլխավոր հովանավորը Ucom ընկերությունն է։ Ընկերության գործադիր տնօրեն Հայկ Եսայանը նշում է.

«Մենք առանց երկմտելու ստանձնել ենք ԴիջիԿոդ մրցույթի հովանավորությունը, քանի որ այն նպատակ ունի խրախուսել և զարգացնել դպրոցականների ալգորիթմական մտածողությունը, աշակերտներին խաղ սպառողից վերածել խաղ ստեղծողի: Հուսանք, որ այս տաղանդավոր պատանիները կզարգացնեն իրենց ստեղծագործական ունակությունները և կդառնան Հայաստանի վաղվա օրն ակտիվ կերտող կարևորագույն ու խիստ պահանջված մասնագետներ ՏՀՏ ոլորտում»:

Դպրոցականներին իր խորհուրդներն ու խրախուսական խոսքերն ուղղեց նաև ԻՏՁՄ տնօրեն Կարեն Վարդանյանը.

«ԴիջիԿոդը շատ լավ առիթ է ստեղծագործական տաղանդները բացահայտելու եւ մյուս կողմից դպրոցականների համար մրցակցային պայմաններ ապահովելու համար»: Կ. Վարդանյանը, դիմելով դպրոցականներին, նշեց, որ ապագայում նրանք կմրցեն միջազգային շուկայում, բայց այս դեպքում արդեն թիմերով ու ձեռնարկություններով, ուստի խորհուրդ տվեց պատանիներին, որպեսզի նրանք ընկերներով հաճախակի աշխատեն, փորձ ձեռք բերեն ու պրոյեկտներ ստեղծեն»։

ԴիջիԿոդ  ծրագրավորման  պատանեկան մրցույթը անցկացվում է 2015 թ-ից։  Գլխավոր հովանավորները Ucom, Վորլդ Վիժն Հայաստան ընկերություններն են, գործընկերը՝ Հայաստանի Ամերիկյան համալսարանը:

Սյուզան Թոսունյան